Disciples 2 иммунитет к оружию

Disciples 2: почему Гаргулья — лучший юнит в игре?

Хотелось бы немного разбавить имперскую ориентацию, поэтому решил коснуться Легионов Проклятых — фракции, с которой и началось мое знакомство с серией. В данной статье речь пойдет о юните, который в полной мере раскрылся в аддоне «Восстание эльфов», став мастхэвным практически в любой сборке.

«Они — грозные воины в ночи. Их имя — Гаргульи!» (с)

И только не говорите мне, что не смотрели в детстве этот мультик. Не надо так разочаровывать.

Гаргульи являются стрелками Легионов, имеют 3 уровня, статы привожу ниже:

Как можно заметить, разница между 1-ым и 2-ым уровнями настолько колоссальна, насколько ничтожна между 2-ым и 3-им. А теперь пройдемся по порядку.

Начиная со второго уровня, гаргулья обладает самым высоким показателем брони в игре. Большим, чем базовый показатель у стража столицы. При правильной расстановке существ это становится настоящей головной болью для нейтрала/оппонента.

Как работает броня и команда «защита»: если у юнита (в нашем случае — каменной гаргульи первого уровня, к примеру), напротив параметра брони стоит цифра 40, это означает, что прямой урон (не считая мороза/ожога), полученный от противника, будет снижен на 40%. К примеру, у рыцаря атака 50, по гаргулье он будет бить 30 (+0-5). Если же гаргулья встанет в защиту (защита дает 50%-ое снижение входящего урона, опять же, не считая яда/мороза/ожога и пр.), то рассчитываться входящий урон будет таким образом: сначала произойдет снижение урона «родной» броней, а потом уже этот сниженный урон (в нашем примере — 30 (+0-5) от рыцаря) будет снижаться еще на 50% от команды защиты. Т.е. по итогу рыцарь, имея базовую атаку в 50 единиц, будет ковырять нашу подружку по 15(+0-5) хп. А это довольно геморное занятие. Учитывая еще тот факт, что рыцарь — 2-ой уровень, а каменная гаргулья — 1.

Являясь стрелком, гаргулья обладает инициативой в 60 единиц и возможностью атаковать любое существо на поле боя.

Она имеет полный иммунитет к яду (не к Смерти, аое-шники андедов наносят урон в обычно порядке), что приятно, учитывая любовь разрабов к этим ср@ным головорезам в начальных зонах. Имперские ассасины тоже курят в сторонке.

Подбираемся к самым вкусным плюшкам:

Гаргульи имеют вард на разум . Я думаю, не стоит объяснять, что это значит. А значит это просто ОГРОМНОЕ преимущество в битве с андедами, являясь при этом абсолютно универсальным юнитом, которого можно применять абсолютно в каждой игре. Даже если ваш отряд на один ход заморозили, гаргулья имеет возможность выцепить паралитика и уничтожить его до его второго удара. Огромная броня не даст остальному отряду противника возможности быстро ее зергануть, чтобы устранить угрозу для своего призрака. Что сводится к лузу андеда, естественно.

Интересный факт при битве с ИИ: если вы встретитесь с юнитами, которые вешают паралич/имеют прямую атаку с возможным эффектом паралича, то практически всегда они будут выбирать своей целью именно гаргулью, чтобы как можно скорее снять ее вард. Этим можно пользоваться для определения приоритетности целей для ликвидации, ибо одинокого призрака в этом случае уже убивать нет смысла — все равно его первая атака уйдет «в молоко».

Мы добрались до особенности, за которую я больше всего ценю этот юнит. Способность, которую он приобрел только с выходом дополнения, но которая сделала его еще имбовее и универсальнее, чем раньше. Я говорю об изменения типа оружия с непосредственно оружия на землю .

Дело в том, что практически ни у кого нет ни варда, ни иммунитета к данному типу атаки (с ходу назвать кого-то я не могу, возможно, призываемый голем у Империи чем-то подобным обладает). Но самый главный аргумент в том, что гаргулья является АБСОЛЮТНЫМ КОНТРАРГУМЕНТОМ против это треклятых андедских у*бков с иммуном к оружию. Директ дамаг по ней значительно снижается, яд от смерти не действует, поэтому в равной встрече будет вин (даже 2 на одного, когда мы в меньшинстве) , как ни крути. Они чисто физически не успеют уничтожить нашу красавицу (окей, успеют, если будет пара сущих с успешными атаками на понижение уровня — но это не всегда проблема, ибо конкретно против андеда у нас с высокой долей вероятности будет в отряде маг (если Вы играете не за героя-мага, тогда все гораздо проще), который в любом случае уравняет шансы. А вообще — не советую жать руку человеку, который играет таким сетапом) .

Против других фракций гаргулья показывает себя тоже прекрасно, но нужно иметь в виду, что она для своего уровня и габаритов имеет довольно скудную атаку — всего 40, 65 и 85 единиц соответственно по уровням, поэтому у нее всегда должен быть в паре персонаж, который будет добивать ключевых персонажей после ее атаки — либо рядовой маг, либо кто-то из героев — маг или вор.

Единственным недостатком у гаргульи является большое количество опыта, которое ей необходимо для перехода на второй уровень — целых 400 единиц. Но этот период нужно просто пережить и беречь ее как свою машину. После того, как она апнется в мраморную, жизнь покажется сказкой — играть становиться в разы проще. Но до того, как она окрепнет, ей необходим кто-то в помощь на первой линии — хоть она и имеет 40%-ое снижение урона, но здоровьем обладает значительно небольшим — это тоже можно отнести к минусам (которые исчезают после перехода с первого уровня).

Надеюсь, статья оказалась для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!

источник

Disciples 2: Gallean’s Return: Советы и тактика

О Лордах
-Военачальник восстанавливает 15% жизни всей вашей армии. Кто не в курсе сами юниты лечаться на 5% максимума ежедневно. В итоге лечилка +20%. Однозначно НАШ выбор 😉
-Маг это не наш выбор. Воюют ОТРЯДЫ. За тех кого вы спалили ОПЫТ недают.На серьезные феерверки нужно захватить кучу кристалов итд итп
-Глава Гильдии. Для любителей быстро застроить город и сидеть там в темном углу. А также для любителей Напакостить подойдя вором сзади. Тоже не наш выбор.

О героях .
Начальные характеристики у героев разных расс схожи ,но есть исключения.
Гномы живучее и сильнее,но медленнее. У мертвяков есть имунитет к смерти. ВСЕ герои Легионов умеют летать (вот поетому их маг круче остальных)

Прирост статистик героев ВОИНОВ
здоровье +15/10 Урон +10/5
(число после / означает цифру прироста после 10 уровня. Как вы успели понять после 10 уровня прирост снизится, а также вы перестанете получать НАВЫКИ после 15 уровня)

Прирост героев РАЗВЕДЧИКОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

Прирост героев МАГОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

О героях жезлоносцах
Прироста незнаю так как играл в последнее время за легионы.Так или иначе боеспособны все жезлоносцы кроме Баронессы. Играйте,проверяйте,делитесь.

Тут у каждой рассы свои возможности. Жесзлоносец.
. Людей лечит на 40 жизни (крайне неплохо)
. Легионов Запугивает (вот отстой =/ )
. Кланов Дерется (ну лучше чем запугивает конечно ^^ )
. Мертвяков Парализует (если немажет то сможет замочить Людоеда(с воином разумеется),увы на призванный доспех парализ неработает. Вот поетому Людской архангел опережает вдову мертвяков)

Как вы упели понять по приросту, Героя стоит брать либо Воина либо Мага. Разведчики хороши только как ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ (нанимаемые во время игры) герои,так как далеко бегают,первые бьют и т д.
Так почему же маг легионов круче остальных? Потомучто имеет ДОПОЛНИТЕЛЬНО полёт,который остальные маги неимеют. Полет невозможно выучить.Также актуально играть магом за Мертвяков,так как часто ваши враги будут те-же мертвяки с имунитетом к оружию И смерти(а она палит огнем).Хотя обычно Рыцарь актуальнее так как владеет тем-же полетом.

Также ваши герои будут получать до десятого уровня ТОЧНОСТЬ (+1%/ур) и СКОРОСТЬ (передвижение) (+1/ур).

Еще вы сможете усилить героя навсегда ЕЛИКСИРАМИ. Ими можно усилить героя по етим параметрам: +10% макс здоровье ,+10% точность +10% (80+10% = +8) броня +10% (чистенькие +10 брони ^^ ) и урон +10%

О НАВЫКАХ
В целом о них вы можете прочитать в мануале игры,а я поделюсь мнением.

-Знание Дорог и Знание Троп . Брал оба. Если сначала возьмете тропы (+25%) то в итоге получите на 1 поинт передвижения больше. Дальше дойдем-Больше Убьем.Економия время. Если вам скорость посещения/убийств/прохождения неважна — можете небрать ^^

-Естественная броня (+20 брони) Брать ВСЕМ. Меньше урона,легче достигнуть 90 брони. Потом сможете дать пинка вражескому охраннику столицы (об етом в конце)

-Знание Артефактов/Знаменосец . Тоже брать ВСЕМ. Первый усилит героя/даст возможность,второй усилит и команду И героя.

-Походное снаряжение. Лучшие ботинки дают +60% перемещения.Также есть боты с Лесоходом/Плаваньем. Неспешащим — ненужно 😉

-Магия Сфер/Талисманов/ Тайное Знание . Позволяет надевать и использовать Сферы/Талисманы/Книги.Сферы- Одноразовые. У талисманов (могу ошибиться) около 10 зарядов. А книги всего заменяют один из навыков и ее нужно таскать из миссии с миссию (защита от елемента/инструктор/сферы/талисманы). Реально ниодин из них неявляеться важным.(лучше таскать полезный артефакт для смены) Маги имеют сферы как начальный навык.

-Лидерство. Начальное лидерство 3. Мне хватило лидерства 4. Сколько нужно вам решайте сами.

-Инструктор. Повышает получаемый опыт на 25%. Взял ибо ускоряет дело. В целом в гвардии тьмы/света опыта хватает.(мне нехватает денег чтобы строить дорогие постройки для продвижения юнитов :'(

-Точность. Самый безполезный навык ^^ .С еликсиром удачи на 10 уровне точность 89+8.

-Острый Глаз. Обзор тоже способен ускорить суть дела,но я небрал.

-Природное исцеление. А я уже говорил что беру военачальника? ^^ В целом я обошелся.Еслиб лечился Весь отряд брал бы стопудово 😉 Людям с медиком темболее ненужен.

-Выносливось. Делает живучее и менее подверженному смерти,хоть и ненамного 🙂 Я брал

-Неподкупность. Я незнаю на каких уровнях сложности и в каких мультиплеерах ето надо играть чтобы воры ТАК достали чтоб на них тратить скилл. Вы всегда можете убить вора призвав кого магией..

-Первый Удар.(инициатива +50% О_О ) Делает из Мага БОГА. Брать стопудово. 60+ инициативы (45+ у горнякового :Р ) на магах ето НАШ выбор.

-Хождение по лесу. Увеличивает скорость бегодни по лесу тем кто неумеет летать(снимая пенальти есессно).Горянякам вроде брал,непомню 😉 В целом можете обойтись недорогими заклинаниями (лесоходство,мореплавание..)

-Защита от магии Елементов. Их всего 4. Самые полезные Огонь и Воздух.Я еще брал воду (от горняков).Нейтрализует первую атаку в бою или магию на карте (когда в вас те-же горняки кидают буран). Увы не весть отрят оберегает,а только героя. Всеже лучше чем точность 🙂 но в целом слабо

При серьезном отношении стоит заранее продумать героя на 14 навыков. Важные я указал,над остальным вам поможет фантазия

Отряды и Тактика
Сдесь я расскажу какими отрядами я играл и что хорошего увидел.
ЛЮДИ

Белый маг Инквизитор
Лекарь всей команды Герой на пегасе
белый маг Инквизитор

Герой Боец летает.Если бы был Колдун/ Разведчик здание для магов полезным было бы только для 1 юнита. Людям дают меч-парализатор.С навыком первый удар вы будете парализить шустрых защитников веры до их удара и так прокачивать солдат.Прокачав лекаря (а также раздобыв кучку еликсиров защиты + использовав колдунства на защиту) Сможете смело разрушать столицы. У Великого Инквизитора Уровень повышается за 800 опыта. у защитника за 2500+ так что они шустренько догоняют *отцов* по силе. Имун к разуму и защиту от огня тоже никто неотменял. Маги решают тех кого неберет оружие(и прочих гадов за первой линией).С лекарем ходите как безсмертный.

Еквип. Артефакты все стандарт.Для всех расс.Один для брони (хотя хз мож кто два носит ^^ )
Один для урона/статуса (кристал души). Флаг я ВСЕГДА ношу тот что дает БРОНЮ.
На начальных етапах носите то что находите,потом меняете на броню 😉 Ботинки/книги/талисманы по вашему желанию и возможностям

Архидруид Герой-Воин
ТОЛСТЫЙ ХОЛОДНЫЙ СЫН ИМИРА
Отшельник (маг воды на 55 пунктов/замедление) второй отшельник или пустое место

В плане магии горняки далеко опередили остальных.На выбор аж 3 елемента!! (вода у великана-ледовика/отшельника,земля у героя-мага воздух у великана-мага)
Белый маг людей тихо плачет в темном углу по сравнению с отшельником. Инициатива та-же 40 а здоровья то кудааааа больше 🙂 А когда проходит замедление они становятся Горняками а ВЫ шустрыми парнями.Рядом с Имиром Демоны легионов выглядят очень жалко. Демонов в етом смысле крайне обидели :/ Инициатива 50 (Oh Mein Gott О_О ) Урон недетский и еще обморожение на 30 (итого 180!) Туша тоже приличная,да и бьет ВОДОЙ!!
Тут имунов от оружия больше чем отводы.Вобщем НАШ 😉 выбор.Архидруи/второй отшельник для тактических вариаций,о которых далее..

Тактика горняков
Самое западло ето качать двух воинов пока один стоит сзади.Поетомув начале берем только одного,а второго когда первый научился колдовать.
-Прием безболезненного существования. Ради приема и нужны 2 отшельника(как и лидерство 5 ;).Суть в том чтобы реже сидеть в городе/пить лечилки.
Так как бувально через 5 уровней герой-боей будет толстеньким а великан и так толстый, AI Компьютера будет пинать именно нетаких толстых ваших воинов(если дотянеться 😉 Поетому когда один отшельник получил по голове в прошлом бою,меняем его на задний ряд на более удачливого товарища.Думаю тут все понятно
-Прием тотальной деструкции. Сдесь о пользовании друида для новячков.Если ваш враг ето отрят из 4-6 человек — первым делом направляем магию друида на ЗАДНЕГО отшельника.Если их много и они живучие — затем и второго (увеличитель архидруида остается на время боя,а не на раунд).Далее изходя из обстоятельств и имунитетов усиливаем либо героя либо великана.Думаю тут тоже все ясно.

Герой Маг тоже вариант но,как сами понимаете,ето нарушит хрупкий баланс и тактические возможности.
Ну. думаю как играть горняками понятно 🙂

Герой-Маг (с полетом который 😉
Демон с Окаменением ИЛИ ониксовая гаргулья №2
Ониксовая гаргулья.

Суть простая. Почему герой маг мы уже обсуждали.Посохохи/Свитки/Сферы тоже приятная мелочь. Изначально весь урон будет приходится на гаргулью.Поетому против сильных врагов мы тупо ставим блок и бьем героем и демоном/второй гаргульей.НО. Как только она мутирует в Мраморную гаргулью с 60 брони. Демон или гаргулья решайте сами.Вторая гаргулья ето удар слабее и без окаменения но быстрее.Также лишитесь от мыслей о постройке дополнительных дорогих зданий.Лидерства герою хватает 4 (МНЕ хватает)
Кстати если дать магу артефакт со статусом,накладывать будет на всех,но не так часто как воин. (примерно 50% — Поетому актуальнее артефакт на урон)

-Тактика безсмертия Лелионов
Ониксовая гаргулья имеет 65 брони. также,она получает +1 брони за каждый уровень после мутирования.Добавляем сюда самый крутой флаг на 20 брони и вашу гаргулью будут царапать. (урон на 300 снимет 30)
-Защита Городов. Просто в качестве охраны оставляйте гаргулий. Город 4 уровня даст еще 25 брони.Свежие отряды непройдут.

С легионами думаю тоже все понятно.

МЕРТВЯКИ
Увы мертвяками я играл мало.Юниты у них крайне разнообразны и однообразны так так используют елемент смерти.У них крайне сильный воин с парализацией(Лучше легионского воина ада полюбому).Верховного вампира можно использовать как лекаря. Дракон тоже почемуто популярен (хотя тормоз и урон нетакой большой,зато здоровья дофига — потому бьют более слабых рядомстоящих 🙂 Ведьма парализует.Хотя вот вам Пример отряда мертвяков

Верховный Вампир (в Роли Доктора Айболита) Герой-Маг (Высокий уровень+ броня)
ТОЛСТЫЙ КРАСНЫЙ И ЗЛОЙ ДРАКОН УЖАСА
Тень-Парализировалка ИЛИ второй Айболит Скелет воин (елемент оружия)

В целом можно и без воина,но если наветесть на когото у кого имун и от смерти и от огня вам кранты.Магесса мертвяков в первом ряду только с броней и/или клинком пьющим жизнь.Толще скелета вы станете нескоро потому бить будут именно вас.А клинок и Верховник вас лечить. Поетому сидеть поидее непонадобиться. В начале ставим на задний ряд,берем дракона и призрака.Магессу иногда ставим на первый ряд,чтоб дракон не так страдал.

Тактика ЗАЩИТЫ или как архангелом убить мамонта.
Нестесняйтесь ставить защиту на воинов,подверженных атаке.Если у вас две гаргульи блок пусть ставит так которую бьют. Два сквайра — блок тому которого бьют.Остальные члены команды вполне справяться с врагом, а вы сэкономите время,деньги и сохраните опыт.
Как убить Белиарха отрядом сквайра и архангела : нескажу 🙂 пробуйте сами используя блок (по блоку белиарх бьет 55/2 + 1

О мультиплеере.
Неиграл и небуду играть. Считаю игру грубой и НЕсбалансированной.Но она содержит елементы ролевой игры (сила личностей а не количества) потому пройду компанию.Просьба *отцов* необижаться 😉 (а такие ето читают О_о)

Прохождение/Артефакты описывать небуду,потеряете удовольствие.Пара советов: Посещайте каждую развалину/башню.
Прокачайте героем пару сильных бойцов (на следущую степень) и дайте их второстепенному свежекупленному герою.Будет удобнее карать жезлоносцев и воров,да и свежие отряды тоже)
Некоторые советы основаны и подходят более к части (Dark Prophesy,но свежий герой скорее всего и пройдет ее)

источник

Disciples 2

Дубликаты не найдены

Извините, но я не соглашусь

Меня жутко раздражает, когда сравнивают с героями. По моему мнению, герои и рядом не стоят. Сейчас сравню и поясню:

Говорят, что похожи системы боя
Ну что за ерунда? В героях есть войска, которые просто сражаются, а герой им помогает заклинаниями. Есть всякие дополнительные плюшки как удача, мораль, уровень героя и его способности

В Disciples III нам даются не армии, а обычные персонажи (в перерождении эти персонажи набирали уровни, получая способности новые), есть руны, зелья, амулеты, которые могут использовать любые персонажи, помогая в битве (руны можно создавать в родном городе, находить или покупать), а так же есть различные участки поля сражения, где определённые войска получают прибавку к силе атаки или исцеления. У некоторых персонажей есть дополнительные способности, которые проработаны много лучше, чем в героях. Меня особенно радовали войска, атакующие по площади (браво).
Мне больше нравится бой в Disciples III

Дальше карта
В героях мы захватываем различные точки ресурсов, имеем небольшие возможности взаимодействия и всё. Я не играл в 6 героев и не знаю, есть ли там смена времени суток, которая влияет на некоторые способности персонажей
В Disciples III мы можем распространять земли своей расы (сделано это не так как во второй части, но вполне достойно), захватывая таким образом ресурсы. Мы можем применять руны, облегчая себе жизнь.

Дальше постройка города
В Героях можно иметь много городов, управляя различными существами, захватывать эти города, строить в них здания для покупки новых войск, изучения новой магии, и т.д.
В Disciples III мы можем иметь столицу своей расы, которую защищает мощный страж, победить которого очень и очень непросто. В столице строятся здания для прокачки персонажей, найма особых персонажей, найма воров, исцеления войск и изучения новых рун. Столица распространяет землю своей расы как стражи и захваченные города. Захваченные города больше служат для найма новых помощников и исцеления/воскрешения старых. Так же, в городах отряды быстрее исцеляются. Кстати, нельзя иметь войска чужой расы, как в героях, если, конечно, это не наёмники (по мне, так это адекватнее. Представьте себе, что можете одновременно управлять и демонами, и ангелами. Ну бред же)

Что касается прокачки.
В героях герои набирают уровни, улучшая различные навыки, что помогает армии лучше сражаться

В Disciples прокачка — это изюминка игры. Персонажи переходят из одного вида в другой, герои набирают способности с помощью интересной системы в виде клеточек. Честно говоря, в перерождении мне прокачка героев меньше нравится из-за того, что нет больше отдельной прокачки ловкости, силы и т.д. Так же плохо стало то, что герои не изменяются внешне, когда на них вешают новые предметы, а предметы сами могут все носить (было круче когда для каждого героя были свои), однако прокачка обычных персонажей стала круче: появление новых возможностей с ростом уровня и обычные улучшения.
Что мне нравится больше, чем во второй части так это то, что описания персонажей стало адекватным, т.е. Рассказывается как переходят персонажи из одного вида в другой

источник